Please use this identifier to cite or link to this item: https://dspace.dsau.dp.ua/handle/123456789/8301
Title: Computer business games in higher schools: a proposal and gamified learning framework
Other Titles: Комп’ютерні ділові ігри у вищій школі: пропозиція та гейміфікована основа навчання
Authors: Gubarik, Olga
Губарик, Ольга Миколаївна
Keywords: computer business games
комп’ютерні ділові ігри
higher education
вища школа
gamification
гейміфікація
Issue Date: 2022
Publisher: Дніпровський державний аграрно-економічний університет
Citation: Hubaryk O. Computer business games in higher schools: a proposal and gamified learning framework / O. Hubaryk // Digital educational environment in institutions of higher education : monograph / N. Bondarchuk, N. Dubrova, O. Bovkunova and others. – Dnipro : Monolit, 2022. – P. 207-239. – Режим доступу : https://dspace.dsau.dp.ua/handle/123456789/8301
Abstract: The widespread introduction of the latest technologies and the development of an informational way of life causes the convergence of such seemingly incompatible industries as education and computer entertainment, business and video games. This is realized in the development of gamification (gamification) processes – the application of game mechanics, methods, principles and techniques to non-game activities. Therefore, taking into account the rapid development of the game industry, the development of educational computer games is one of the trending areas of information activity today. The reform of higher education aims at using all resources to increase the effectiveness of the educational process. The problem of finding new, effective forms, methods, techniques and technologies of teaching and education has always existed, but despite the “age”, this problem remains relevant even today. Traditional pedagogy does not always promote the development of students’ productive thinking, but prefers reproductive thinking. Modern didactic theory sees its most important task in attracting students to the generalized and systematized experience of humanity, i.e., the acquisition of theoretical knowledge in the content of education, in the orientation to mastering the basics of science, acquires a priority role. У статті розглянуто широке впровадження новітніх технологій і розвиток інформаційного способу життя зумовлює конвергенцію такі, здавалося б, несумісні галузі, як освіта та комп’ютерні розваги, бізнес та відеоігри. Це реалізується в розвитку процесів гейміфікації (ігрофікації) – застосування ігрової механіки, методів, принципів і технік до неігрової діяльності. Тому, враховуючи стрімкий розвиток ігрової індустрії, розробка навчальних комп’ютерних ігор сьогодні є одним із трендових напрямків інформаційної діяльності. Реформа вищої освіти спрямована на використання всіх ресурсів для підвищення ефективності навчального процесу. Проблема пошуку нових ефективних форм, методів, прийомів і технологій навчання і виховання існувала завжди, але, незважаючи на «вік», ця проблема залишається актуальною і сьогодні. Традиційна педагогіка не завжди сприяє розвитку продуктивного мислення учнів, а віддає перевагу репродуктивному. Сучасна дидактична теорія вбачає своє найважливіше завдання в залученні учнів до узагальненого і систематизованого досвіду людства, тобто пріоритетної ролі набуває засвоєння теоретичних знань у змісті освіти, в орієнтації на засвоєння основ наук.
URI: https://dspace.dsau.dp.ua/handle/123456789/8301
ISBN: ISBN 978-617-7369
Appears in Collections:Монографії, розділи монографій

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
МОНОГРАФИЯ іноземна 2023_OK (1).pdf438,37 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.